Analyse sémiotique du webdocumentaire : Le Mystère de Grimouville

A Grimouville, toutes les nuits du vendredi au samedi un mystérieux colleur d’affiches sévit et pose une affiche blanche avec un nombre qui croît au fil des semaines. Le mystère de Grimouville est un web-documentaire réalisé par deux étudiants en 2012 qui propose à l’internaute de plonger au plus profond de la campagne Normande et de découvrir cette intrigue originale. En effet, le dispositif immerge l’utilisateur et lui fait visiter ce village normand au sein duquel il va devoir enquêter sur le mystère régnant. Il sélectionne les personnalités du village et écoute leurs témoignages, jusqu’à atteindre un point où les journalistes décident de partir au-devant du colleur et le surprendre pendant une de ces fameuses nuits.

Ce dispositif informatif qui offre à l’utilisateur la possibilité d’interagir avec l’environnement proposé sur le web constitue ce qu’on appelle un web-documentaire. Selon la définition de Laure Bolka et de Samuel Gantier dans L’expérience immersive du web-documentaire, un web-documentaire est un dispositif multimédia interactif et scénarisé qui mélange des textes, vidéos, sons, photographies, cartes et autres éléments graphiques que l’on peut associer aux possibilités du web participatif (chats, bases de données, forums, géolocalisation…). Le dispositif propose un format éditorial qui offre à l’internaute un récit interactif qu’il peut lui-même orienter à sa guise (selon le degré d’interactivité). Les auteurs précisent que cet objet pluri-média, bien qu’innovant, ne possède pas encore de forme esthétique ni de modèle économique totalement stabilisés, c’est pourquoi on dit de lui que c’est un programme médiatique hybride « aux frontières poreuses et instables ». Un véritable « flou terminologique » entoure l’univers du web-documentaire, ainsi, de nombreuses appellations existent pour nommer ce type de dispositif : « web-reportage, enquête interactive, expérience interactive… ». C’est à partir de cette remarque que nous analyserons ce web-documentaire. En effet, nous étudierons l’ambiguïté du terme de « web-documentaire » pour la réalisation du Mystère de Grimouville qui semble faire peser un poids d’incertitude sur les enjeux que l’on peut attendre d’un web-documentaire. Ainsi, il conviendra de se demander en quoi le web-documentaire Le mystère de Grimouville  se présente sous le terme de « web-documentaire » mais apparait davantage comme un web-reportage de type amateur et divertissant qui repose essentiellement sur la création d’une atmosphère ?

Dans un premier temps il sera question d’aborder le contexte de production et de réalisation qui se présente comme étant atypique ; il s’agit en effet d’une production de deux étudiants en école de journalisme. Ensuite, il sera évoqué le dispositif en lui-même et l’expérience multimédia ludique qu’il propose. Enfin, nous étudierons le produit fini comme permettant de repenser les enjeux de ce genre hybride.

 

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A l’inverse de nombreux web-documentaires réputés, le contexte de production et de réalisation du Mystère de Grimouville s’avère être relativement atypique. En effet peu de web-documentaire sont issus d’un travail de type universitaire dès l’origine de l’idée. De plus, le web-documentaire a connu un succès relatif mais bien existant suite à un financement sur une plateforme de crowdfunding. Enfin, après visionnage du web-documentaire, on comprend que la réalisation, même si elle est de qualité, est avant tout de type amateur.

Le projet Le mystère de Grimouville est né de manière totalement spontanée et inopinée. A l’origine, il s’agit de deux étudiants : Charles-Henry Groult âgé de 25 ans et Romain Jeanticou âgé de 23 ans, tous deux étudiants au Centre de formation des journalistes à Paris qui partent à la recherche d’une idée originale pour un travail d’étude sur les mooks. A l’affut de séries d’enquêtes, le duo a longuement réfléchi sur les sujets possibles qu’ils pourraient étudier et c’est par un hasard que l’aîné Charles-Henry propose de partir dans le village de vacance de ses grands-parents à Grimouville dans lequel un anonyme colle des affiches toutes les semaines. Dès le départ les étudiants ont la volonté de proposer un format simple, court qui se regarde de manière très linéaire du début jusqu’à la fin.

Le modèle économique que propose Le mystère de Grimouville est assez original car la plupart des web-documentaires sont produits et réalisés par des grandes structures de l’audiovisuel ou d’informations telles que Arte, Le monde ou rue 89. Après avoir remporté le prix INSIDE Web&Doc Figra 2013, les auteurs du web-documentaire ont utilisé la plateforme de financement participatif dit aussi crowdfunding « Kiss Kiss Bank Bank » qui leur ont permis de récolter 3 542€ sur les 3 300€ espérés. Le projet a ensuite été racheté par France Bleu à hauteur de 6000€ et piloté par le pôle Radio France, Nouveaux Médias. Ensuite, le web-documentaire une fois produit et diffusé a fait l’objet d’un succès notable : 60 000 visiteurs dès les trois semaines. En effet, le web-documentaire n’a pas fait le tour de la France à la façon d’un « Voyage au bout du charbon » ou d’un « Alma » ; son succès est certes relatif mais quand même remarquable pour un tel contexte de production et de réalisation.

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D’origine amateur, la réalisation de ce web-documentaire est en effet conduite par les deux étudiants présentés précédemment. Ces derniers se sont équipés pour le tournage de leur projet de quelques caméras à disposition dans leur Centre de formation. Il est assez évident de constater que la technique de réalisation n’est pas parfaite avec des petits « ratés » à différents endroits. En effet, on peut relever que dans les interviews comme celles de Mme Duprey ou encore le curé que la caméra n’est pas stable, il n’y a pas de trépied pour la maintenir fixe. Cette remarque se vérifie surtout dans la vidéo finale lors de la rencontre entre le colleur et les journalistes, les mouvements de caméra sont aléatoires et peu contrôlés à cause du « direct » de la scène. De même pour la partie avec l’agriculteur, le cadrage n’est pas idéal car on voit un bout conséquent de la table sur laquelle est posée la caméra, ce qui représente environ un tiers du cadre total. De même, dans la même vidéo, le personnage central n’est pas très net. On constate également dans l’interview du curé que la vidéo se coupe en plein milieu d’une expression faciale de ce dernier, ce qui laisse le sentiment que la vidéo a été coupée trop vite sans avoir une fin satisfaisante. Enfin, il est à noter la présence forte des réalisateurs au long des interviews. Ils posent des questions pendant que la vidéo tourne, rigolent, s’exclament et réagissent de manière assez spontanée, comme s’ils ne tournaient pas. Cet effet, qu’il soit voulu ou non, nous donne cette impression d’une réalisation amateur. Cette remarque est à bien sûr nuancer car nombre de grands documentaires d’auteurs présentent certains des « défauts » ici nommés. Ces éléments participent alors à la construction d’une image réaliste à travers le parcours d’un filmeur. L’histoire semble « portée » par quelqu’un.

Le contexte de production et de réalisation de ce web-documentaire se présente comme étant en décalage avec la plupart des web-documentaires. Il diffère en effet sur ce point particulier, ce qui lui confère authentisme et spontanéité. Cependant, il rejoint la définition des web-documentaires dans l’expérience multimédia ludique qu’il propose et nous verrons que l’aspect ludique est prédominant.

 

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Lors de la réalisation d’un web-documentaire, il convient d’entreprendre une séparation entre le récit et la narration. En effet, d’un côté il faut pouvoir avoir l’information que tout documentaire se propose de délivrer et de l’autre la liberté que l’on laisse au lecteur d’organiser sa propre réception des données. Cette organisation permet au lecteur une interactivité propre à ce genre émergeant. Nous pourrons donc évoquer dans cette partie qui met en avant l’expérience multimédia et ludique tout d’abord le fort principe de gamification avec malgré tout dans un second temps une simplicité dans l’interactivité. Enfin, nous verrons en quoi la construction du récit est à la fois simple et basée sur les histoires à suspens.

Le web-documentaire s’inspire de différents supports et en particulier il tire son interactivité du milieu du jeu vidéo. A l’instar du web-documentaire Prison Valley, nous avons ici la possibilité de choisir ou nous voulons nous déplacer selon les points d’interviews. Le trajet est unique mais il est possible de composer son propre itinéraire d’information. Le web-documentaire nous fait avancer à la fois dans le récit et dans le village comme si nous étions les héros de cette enquête, à la manière des romans « dont vous êtes le héros ». Le point de vue est ainsi subjectif : l’internaute traverse l’histoire en interagissant directement avec son environnement et est dirigé à penser ce pour quoi le documentaire est conçu. De contenus en contenus, l’internaute navigue et explore à sa guise les informations qu’on lui propose. Il devient alors un véritable « acteur » de l’histoire, ce que Marida Di Crosta nomme le « spectateur-actant ».  Dès les années 2000, Amy Jo Kim écrit Community Building on the web : secret strategies for successful Online Communities, et met en place les prémices du principe de ludification, autrement dit « gamification ».  C’est une technique qui reprend les mécanismes des jeux-vidéos dans d’autres domaines tels que les sites internet et précisément les web-documentaires. Cela permet de rendre ludique des éléments qui ne le sont pas spécialement. Dans Le mystère de Grimouville, la visée ludique est présente depuis l’origine de l’idée jusqu’à la conception du produit fini. Le sujet est amusant, la façon dont nous nous déplaçons dans l’histoire est entrainante et il en va de même pour l’ambiance en général. De plus, on nous met en condition de jeu dès le début du web-documentaire avec une proposition à l’impératif qui interpelle et implique le spectateur « Traversez le village et discutez avec huit habitants pour tenter d’en savoir plus sur le serial-colleur », suivie du bouton cliquable « démarrer » propre aux débuts de parties de jeux-vidéos.

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Grâce au principe de ludification, nous avons pu constater que l’interactivité est certes présente mais reste assez simple et peu développée. Il faut cependant garder à l’esprit que ce manque d’interactivité reste le choix des auteurs qui ont formulé le souhait de garder une structure simple et facile à comprendre, de même qu’il faut se rappeler qu’il s’agit d’un web-documentaire pensé et réalisé par seulement deux étudiants et non par une équipe de professionnels spécialisés. L’interactivité, comme dit précédemment, repose sur le choix des informations que nous souhaitons recueillir. Nous pouvons donc choisir librement d’écouter ou non les différentes interviews parsemées dans le village. Lorsque l’on arrive au bout de ce parcours dans la rue principale, nous sommes amenés à ne plus voir aucune interactivité : un morceau de film nous est imposé et nous devons « subir », sans pouvoir faire marche arrière ni accéder au footer, l’initiative prise par les deux reporters d’aller au-devant de cette personne qui chaque semaine sévit dans le village. Nous passons alors du statut de « spectateur-actant » à spectateur passif comme dans un véritable reportage télévisuel. On peut émettre la critique que même si l’intention de départ était de produire quelque chose de simple et d’intuitif, il est regrettable de ne pas avoir plus de souplesse dans la navigation.

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Dans tout web-documentaires il y a toujours un début qui pose la problématique, captive le public, pose le ton et place le spectateur, un milieu qui doit conserver une cohérence, un rythme et de l’information, et enfin une fin qui dénoue l’intrigue et laisse une conclusion au spectateur. On peut ainsi déceler dans chaque web-documentaire une forme de structure d’intrigue plus ou moins complète qui rappelle la technique du « storytelling ». Ici, dans le web-documentaire présenté, la structure du récit est annoncée comme simple et claire pour une bonne compréhension du dispositif. La navigation est en effet linéaire, ainsi, on ne perd pas le spectateur avec une multitude d’embranchements et l’auteur conserve une totale maîtrise de l’arc dramatique.  Ainsi, une véritable histoire se déroule, et cette histoire, bien que simple, est digne d’un roman policier. En effet, l’atmosphère générale du web-documentaire est assez lugubre grâce tout d’abord à la musique aux tonalités de films d’horreur et autres bruits (croassements, son de cloche d’Eglise…) mais également à un traitement de l’image assez sombre avec des couleurs très contrastées et saturées ce qui rend cet aspect dramatique de la scène. Pour ce qui est du récit, le début du web-documentaire annonce, par l’intermédiaire d’un texte, l’intrigue qui va se jouer, puis nous menons l’enquête, ensuite les reporters eux-mêmes mènent l’enquête. Seul le dénouement est absent du dispositif. En effet, nous ne savons toujours pas qui est le colleur ni quelles sont ses intentions. Nous verrons cependant dans la partie suivante si une fin est réellement une nécessité.

L’expérience multimédia que propose ce web-documentaire met avant tout en exergue une visée ludique.  Le manque d’interactivité n’empêche ni le principe de gamification ni une forte ambiance de film ou roman policier mais sans dénouement apparent. Ainsi, ce web-documentaire qui semble à la fois tenir du reportage amateur et à la fois du divertissement pur permet de repenser les enjeux d’un genre aux « frontières poreuses ».

 

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Les particularités de ce web-documentaire, son contexte atypique, sa faible interactivité mais son fort principe de ludification sont des éléments qui nous permettent de penser la place d’un tel dispositif dans le champ des web-documentaires. En effet, nous avons face à nous un reportage à l’esprit amateur au lieu d’une œuvre audiovisuelle documentaire. De la même façon, ici, le divertissement semble avoir le mot d’ordre face à la connaissance absolue. Enfin, l’enjeu économique de ce web-documentaire interroge les modèles que l’on peut dire « classiques ».

La frontière entre le reportage et le film documentaire est floue mais il existe bel et bien une différence notable. Selon Marc Louvat, ancien réalisateur et responsable des fonds audiovisuel de l’ICA, le reportage est un « programme de flux » tandis que le documentaire est un « programme de stock, une œuvre de création ». Le reportage est généralement associé à un fait, une actualité et sera très rapidement utilisé après sa réalisation. Ici, le fait d’actualité serait le colleur d’affiche, ce qui confirmerait bien le produit comment étant un web-reportage. En revanche, le propos doit être nuancé car il s’en éloigne par son temps de réalisation et de production. En effet, il n’a pas été créé pour les médias dans un but d’information rapide, il nécessite un travail abouti plus à l’image des documentaires. En effet, le documentaire va davantage chercher le potentiel patrimonial que le reportage. En revanche, dans le documentaire, on retrouve généralement la signature d’un auteur, son point de vue et son empreinte. Dans le reportage, on va davantage retrouver le style de la chaîne qui le diffuse. Ici, il est difficile de dire si le style correspond à la France Bleu, en revanche il est aisé de noter que ce qu’on nous montre ne possède pas un point de vue spécifique. De même, le reportage est une forme de discours journalistique qui favorise le témoignage direct. En effet, dans Le mystère de Grimouville, la principale source d’information qui nous est transmise sont des témoignages.  De plus, les étudiants sont formés au Centre de formation de journalisme, il n’est pas impossible de dire qu’ils reproduisent ce qu’on leur apprend en tant que journalistes de terrain par exemple.

 

Nous avons parlé dans la deuxième partie de la mise en avant de l’aspect fortement ludique de ce web-documentaire. En effet, aujourd’hui la ludification dans ce domaine est un gage de réussite et de succès pour un toucher un large public. Cependant, cet aspect n’empêche généralement pas un contenu de qualité qui fait preuve de recherche, travail et réflexion. Prenons par exemple le web-documentaire Homo Numericus, celui-ci nous propose d’étudier le phénomène de la révolution numérique, de ses conséquences parmi toutes les générations. Le web-documentaire propose des témoignages d’utilisateurs sur leurs pratiques du numérique tels que des seniors, des artistes, des adolescents, des développeurs… A ces témoignages s’ajoutent des commentaires de spécialistes et d’experts qui permettent de comprendre comment la révolution numérique engendre une véritable révolution sociale et comment l’arrivée des technologies a bel et bien bouleversé l’ensemble de la société. Le fond de ce web-documentaire semble en effet très poussé, étudié, abouti et il n’empêche pas un fort degré d’interactivité qui offre différents niveaux d’appréhension de l’histoire. Dans ce web-documentaire, on a le sentiment de participer à un jeu vidéo, même si ce n’est pas ce qui est mis en priorité. Dans Le mystère de Grimouville l’aspect ludique est plus important que l’aspect informatif. Ici, la connaissance n’est pas un but absolu à la différence d’une grande partie des web-documentaires. Pour n’en citer que quelques-uns : Alma dénonce la violence des gangs au Guatemala, Le Grande Incendie aborde le drame de l’immolation par le feu et encore Prison Valley nous plonge au cœur de l’industrie de la prison. Tous ont un point commun : apporter une information, une connaissance de quelque chose à l’internaute qui regarde et voyage au sein du dispositif. Dans Mystère à Grimouville, on nous plonge certes au cœur d’une intrigue, il y a donc bien une information, mais celle-ci n’est pas aboutie jusqu’à son éventuelle résolution. On n’en sait pas plus au tout début qu’à la toute fin du web-documentaire.  De plus l’intrigue de Mystère de Grimouville est assez légère, ce n’est pas une sujet dramatique, grave et préoccupant. Ainsi, dans ce web-documentaire on comprend l’affirmation d’une volonté de divertissement pur. Ce qui y règne avant tout c’est une ambiance, une atmosphère glauque et sinistre, comme on a évoqué précédemment, qui diverti le spectateur, lui offrant, le temps d’un instant, la possibilité de se croire en pleine lecture d’un Sherlock Holmes augmenté. Si l’on poursuit cet aspect, l’idée d’une fin à tout prix n’est plus une nécessité puisque l’intérêt de l’expérience est justement de se plonger au cœur d’une ambiance. De plus, ne pas révéler le mystère et le laisser planer sur le village telle une légende faisait partie de la volonté des étudiants. Bien sûr, il aurait été intéressant malgré tout de prolonger cette idée d’enquête divertissante telle une partie de « Cluedo » et de pouvoir arriver à un dénouement.

 

Le Mystère de Grimouville, nous l’avons vu, est un web-documentaire réalisé par des étudiants dans le cadre d’un projet universitaire puis financé à travers une plateforme de financement participatif. Ces derniers ont reçu le nécessaire demandé pour la production du web-documentaire mais leur principal partenaire est Radio France qui les a contactés pour le racheter à hauteur de 6000€. Cette somme leur a permis d’aboutir le projet dans de meilleures conditions. Radio France développe petit à petit l’externalisation de ces nouveaux projets ce qui lui permet en quelques sortes de s’assurer une sécurité en cas d’échec. Il effectue une prise de distance avec ce projet pour s’assurer quoiqu’il arrive d’un argument de défense. Pascale Ferran, en 2007 évoque également la notion de « films du milieu » avec des productions de réalisateurs pas vraiment débutants mais pas encore assez confirmés pour intéresser les gros diffuseurs et financeurs. Il en serait de même pour les web-documentaires qui assureraient un tremplin à une série de jeunes créateurs de toutes origines (journalistes, graphistes, documentaristes…). Radio France a pris ici le parti de soutenir ce type de production « du milieu ». Ce modèle économique n’est pas atypique mais assez peu récurrent compte tenu que la plupart des web-documentaires sont issues de demande de chaînes de l’audiovisuel ou d’information.

 

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A travers l’analyse que nous avons développée, Le Mystère de Grimouville apparait donc davantage comme un web-reportage plutôt qu’un web-documentaire, avec un style amateur qui n’empêche cependant pas une maîtrise totale du récit. En effet, le travail des auteurs est amateur de par leur origine mais il a été érigé au rang de professionnel tout en conservant le style d’un travail amateur construit à l’image de projets tels que The Blair Witch Project (1999). De même, nous avons conclu qu’il s’agit en effet d’un produit essentiellement divertissant qui ne vise pas une connaissance d’intérêt général mais plutôt la construction d’une atmosphère globale. En amont, les auteurs n’ont pas spécialement pensé à l’intérêt « documentaire », mais davantage à l’aspect « factuel » qui finalement en aval pourrait avoir apporté une forme de valorisation régionale.

 

Concernant les propositions communicationnelles, j’ai décidé de ne pas développer totalement les aspects qui constituent un choix justifié de la part des deux étudiants. C’est-à-dire, pour l’évoquer rapidement, qu’il aurait pu être intéressant de se concentrer sur l’aspect interactif, de le développer et le complexifier mais cela reviendrait aussi à complexifier et augmenter le récit déjà proposé. Il aurait pu être pertinent de prolonger le parcours de l’utilisateur avec des choix encore plus marqués et décisifs dans son expérience propre du dispositif. Par exemple, j’aurais pu apprécier y voir une sélection entre deux chemins avec une possibilité de retour en arrière, c’est-à-dire transformer la narration linéaire en narration à embranchement. En effet, cette remarque pourrait se justifier du fait que le dispositif soit inspiré du domaine du jeu vidéo et destiné à un temps d’amusement. Cependant, il faut garder en mémoire que les auteurs ont expressément choisi une narration linéaire, simple et précise.

Pour prolonger l’idée du jeu vidéo et de l’univers de l’enquête il aurait également été intéressant pour l’internaute d’avoir la possibilité de se situer au sein d’un contexte policier encore plus marqué ou on lui propose de récupérer des indices sous la forme d’objets dans un inventaire par exemple. Bien sûr, cette idée s’accompagne de la nécessité d’une résolution d’énigme. En effet, pour que l’internaute ait vraiment envie de s’investir dans l’enquête, il est préférable que l’histoire possède un dénouement possible. Encore une fois, les auteurs ont précisé qu’ils ne souhaitaient pas résoudre l’énigme, que ce n’était pas leur intention initiale et que cela ferait perdre le charme du village mystérieux. Donc même si il est possible que ces deux idées aient été un approfondissement possible pour un dispositif « idéal », elles ne sont pas pertinentes vis-à-vis des choix émis par les auteurs au préalable.

 

En revanche, stratégiquement parlant, il serait appréciable d’avoir une meilleure souplesse de navigation car j’ai remarqué qu’une fois qu’on avance dans le village il est impossible de faire marche arrière et de passer rapidement des étapes. Tout d’abord je pense qu’une petite carte à « points clefs » serait la bienvenue quelque part dans l’écran ou alors, puisque le dispositif est linéaire, un fil d’Ariane en footer. Ce dernier est déjà présent ; il pointe vers les partenaires, les crédits, le son et les réseaux sociaux. Mais il disparait totalement une fois arrivés au moment de l’action par les auteurs. Nous devenons totalement passifs, sans aucun repères ni possibilités d’avancer, reculer, stopper. Cet effet est sans doute voulu également mais il rend l’expérience utilisateur assez désagréable puisqu’il ne peut plus interagir avec le dispositif, alors que tout l’incite à s’impliquer. En effet, cela parait quelque peu incohérent, d’un côté on nous interpelle (cf. le début), on filme de manière impliquante (cf. caméra amateur qui est nos yeux) et de l’autre, l’internaute est finalement peu influant dans le dispositif.

Voici ici ma proposition d’amélioration concernant un navigation plus souple et fonctionnelle.

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J’ai ensuite ci-dessous renforcé l’intérêt du footer en gardant les réseaux sociaux et les partenaires, puis dans la première image qui correspond au parcours du début du web-documentaire, j’ai ajouté un fil d’Ariane horizontal avec des points clefs qui permettent à l’utilisateur de se repérer sur le parcours. Cela lui permet également d’accéder plus rapidement à un point spécifique qu’il souhaite écouter ou réécouter. Lorsque le curseur passe (en hover) par les points, s’affiche le nom ou titre de la personne interviewée.

Dans la seconde image, j’ai rajouté la possibilité de contrôler la vidéo qui se déroule devant nos yeux avec un bouton « play/pause », un bouton « précédent » pour accéder à la partie du début et une barre qui permet de savoir où on en est dans la vidéo et avec la possibilité de remonter ou d’avancer en saisissant le bouton rond.

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